Sie werden in zwei Jahren mobile VR und AR verwenden - auch wenn Sie es nicht glauben

Casual Mobile Virtual Reality (VR) wird die Welt erobern, wenn Google im Oktober seine Daydream VR-Plattform mit seinen sechs Hardware-Partnern ankündigt. Innerhalb von zwei Jahren werden sich Millionen von Verbrauchern daran gewöhnen, Augmented Reality (AR) und VR beiläufig zu verwenden, so wie sie jetzt GPS und Sprache für Text verwenden, da es dafür eine VR-App geben wird - was auch immer das ist. Durch die Erweiterung von VR auf das Ökosystem für mobile Apps entstehen VR-Anwendungsfälle, die dem Durchschnittsverbraucher noch nicht aufgefallen sind.

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Mobile VR wird entstehen und Stunden der Zeit der Menschen in Anspruch nehmen, wie sie bei Gelegenheitsspielen ohne oder mit geringen zusätzlichen Kosten anfallen. Gelegenheitsspiele sind kostenlos oder kosten nur ein paar Dollar, wobei Werbung und In-App-Käufe den Umsatz steigern. Konsolen-VR-Systeme von Oculus, HTC und bald auch Sony werden anders sein. Das noch realistischere Erlebnis, das leistungsstärkere CPUs, GPUs und leistungsstärkere Displays bieten, wird Enthusiasten, die das ultimative VR-Erlebnis suchen, davon überzeugen, Hunderte von Dollar und sogar tausend Dollar für Hardware und 50 bis 100 Dollar pro spielähnlicher Spielekonsole auszugeben.

Die Umsatzmodelle für mobile VR und Konsolen-VR werden den Markt für mobile Spiele und Konsolenspiele verfolgen, der laut Marktforscher New Zoo in diesem Jahr 36,9 Mrd. USD bzw. 29 Mrd. USD erreichen wird. Dies sind sehr große und sehr unterschiedliche Unternehmen.

Spiele und Unterhaltung haben die Führung übernommen

Die Meinung der Öffentlichkeit zu VR wurde durch frühe Spiele- und Unterhaltungsdemos verzerrt. Dies ist keine Kritik, sondern eine Feststellung. Alle VR / AR-Hersteller haben Millionen von Dollar und Millionen von Arbeitsstunden in die Erreichung der Verbraucher gesteckt, um Google Cardboard, Samsung Gear VR, Microsoft Hololens, das Oculus Rift und das HTC Vive zu demonstrieren.

Das Erstaunen, dass ein Benutzer zum ersten Mal das Gefühl hat, in einer VR-Erfahrung präsent zu sein, bestätigt, dass dies die Strategie war. Meine erste Erfahrung mit VR-Präsenz war der 3D-Filmtrailer von Wild in einer Samsung Gear VR. Es ließ mich glauben, dass ich dort war. Es war so real, dass es mir unangenehm war, die sehr reale Reese Witherspoon und Laura Dern in der Nähe nicht zu begrüßen und anzuerkennen.

Der Begriff Präsenz ist selbsterklärend; es ist das Gefühl, in diesem alternativen dreidimensionalen Raum zu sein, obwohl der Geist und alle Sinne außer Ton und Bild diesem Gefühl widersprechen.

Meins war nur eine Erfahrung, aber Millionen von Menschen haben diese Blitzrealisierung jetzt während Demonstrationen erlebt. Es ist leistungsstark genug, dass Samsung über 2 Millionen Gear VRs ausgeliefert hat, und Google und seine Partner haben zuletzt über 15 Millionen ausgeliefert.

Die Erfahrung, in der virtuellen Realität präsent zu sein, beeindruckte die Öffentlichkeit positiv, aber die Idee langer Isolationsperioden und des Tragens eines tauchmaskenähnlichen Headsets brachte sie auf die Idee von VR und AR. Sicher, der 28-jährige Spitzname Warlock, der im Keller seiner Mutter lebt, wird seine endlosen Stunden mit seiner Spielekonsole, dem Flachbildschirm und den Gamecontrollern auf ein Head Mounted Display (HMD) verlagern. Aber die durchschnittliche Person ist nicht bestrebt, sich während langer Perioden immersiver Isolation abzuschneiden.

VR kostet jetzt und in Zukunft

Mobilgeräte sind derzeit teuer, da die geringe Latenz von weniger als 20 ms, die erforderlich ist, um die im HMD angezeigte Szene mit einer realistisch hohen Bildwiederholfrequenz von 60 Hz zu verfolgen, teure Hardware erfordert. Ein Samsung Galaxy S7 bringt einem Verbraucher 750 US-Dollar plus 100 US-Dollar für das HDM zurück.

In zwei Jahren schnell vorwärts, und ein viel günstigeres Allzweck-Smartphone, das 400 bis 500 US-Dollar kostet, kann mit einem HDM, das weniger als 30 US-Dollar kostet, ein großartiges VR-Erlebnis erzielen - und finanzielle Hindernisse für die Verwendung einer VR-App beseitigen.

Google Cardboard wurde auf die gleiche Weise eingeführt, zu einem Preis von 10 bis 20 US-Dollar für HDM und Apps aus Pappe, die auf fast jedem Telefon ausgeführt wurden. Es erzeugte aufgrund inkonsistenter und langsamer Telefone ein weniger als großartiges VR-Erlebnis, führte die Verbraucher jedoch kostengünstig in die VR und das Gefühl der Präsenz ein.

Mobile VR und AR werden ihren Weg auf die Smartphones vieler Menschen finden. Heute gibt es eine AR-App, mit der Sie die Renovierung eines Wohnzimmers visualisieren können. Ein Chemiestudent möchte möglicherweise sein Smartphone in ein HDM legen, um zu untersuchen, wie sich Elektronen zwischen zwei Molekülen verhalten und sich zu einem neuen Molekül verbinden. Der Verbraucher, der eine kleine Engine reparieren möchte, kann das Gleiche tun, um zu sehen, wie die Reparatur abgeschlossen werden kann, anstatt sich ein YouTube-Video anzusehen.

Spiele und Unterhaltung werden ebenfalls eine große Rolle spielen. Die Verbraucher werden sich bereitwillig isolieren, um den gesamten Jason Bourne-Film von 2019 zu sehen, um an der Aktion teilzunehmen, oder sie können sich ein paar Minuten Zeit nehmen, um die 3D-Highlights des letzten Spiels ihrer Lieblingsfußballmannschaft anzusehen.

Als der erste Star Wars-Film veröffentlicht wurde, waren die atemberaubenden Spezialeffekte das Gesprächsthema. In der letzten Veröffentlichung einer Star Wars-Episode sprach niemand über die Spezialeffekte, nur über den Film, da die erstaunliche Arbeit der Ingenieure und Künstler von Lucas Films als selbstverständlich angesehen wurde. In Kürze werden mobile AR und VR auch bei der Arbeit, in Schulen und zu Hause als selbstverständlich angesehen.

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